Especiales


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Abandono temerario(Ex) Ver la ficha de Abandono temerario

[PZO1115]

Mientras está en furia, el bárbaro puede aceptar un penalizador -1 a la CA para obtener un bonificador +1 a las tiradas de ataque. El penalizador a la CA se incrementa en -1 y el bonificador a la tirada de ataque en +1 a 4° nivel y cada 4 niveles subsiguientes.

Abatir(Ex) Ver la ficha de Abatir

[PZO1115]

Una vez por furia, el bárbaro puede llevar a cabo un ataque de derribo contra un objetivo en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo. Si tiene éxito, el objetivo sufre un daño igual al modificador por Fuerza del bárbaro y cae tumbado al suelo. Esto no provoca un ataque de oportunidad.

Absorción de energía(Sb) Ver la ficha de Absorción de energía

[PZO1115]

Mientras está en furia, el bárbaro puede absorber la energía de un único ataque del tipo de energía que ha elegido una vez por furia. No lleva a cabo tirada de salvación contra el efecto pero no sufre daño, obteniendo en su lugar 1 pg temporal por cada 3 pg de daño que le hubiera infligido el ataque. Estos pg temporales duran hasta el final de la furia del bárbaro. Un bárbaro debe tener el poder de furia resistencia a la energía mayor y debe ser al menos de 12° nivel para poder seleccionar este poder de furia.

Acometida autoritaria(Ex) Ver la ficha de Acometida autoritaria

[PZO1115]

Mientras está en furia, el bárbaro puede arrollar a más de un objetivo por asalto, con un penalizador -2 a su BMC por cada prueba de arrollar después de la primera. Un bárbaro debe tener el poder de furia avance autoritario y debe ser al menos de 6° nivel para poder seleccionar este poder de furia.

Alas de tótem dracónico(Sb) Ver la ficha de Alas de tótem dracónico

[PZO1118]

Cuando un Bárbaro elige este poder de furia, la habilidad Volar se convierte en habilidad de clase para él. Mientras está en furia y viste armadura intermedia o más ligera, el bárbaro puede usar una acción estándar para manifestar un par de alas espirituales de dragón que le otorgan una velocidad de volar igual a su velocidad base (maniobrabilidad regular). Puede gastar 2 asaltos de su furia para usar una acción inmediata en vez de estándar para obtener esta velocidad de volar. Puede finalizar su velocidad de volar en cualquier momento, incluso aunque no sea su turno. Cada asalto que pasa enfurecido y volando cuenta como 2 asaltos de furia. Su aptitud de volar termina automáticamente cuando deja de estar en furia. El bárbaro debe tener los poderes Tótem dracónico y Resistencia del tótem dracónico, y debe ser de al menos 10° nivel antes de elegir este poder de furia.

Arredrar(Ex) Ver la ficha de Arredrar

[PZO1110]

Una vez por asalto, el bárbaro puede llevar a cabo un intento de embestida contra un objetivo en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo. Si tiene éxito, el objetivo sufre tantos puntos de daño como el modificador de Fuerza del bárbaro y además es desplazado hacia atrás de forma normal. El bárbaro no tiene por qué moverse con el objetivo si tiene éxito, y esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Aullido terrorífico(Ex) Ver la ficha de Aullido terrorífico

[PZO1110]

El bárbaro puede desencadenar un terrible aullido como acción estándar. Todos los enemigos estremecidos que se encuentren a 30 pies (9 m) o menos deben llevar a cabo una salvación de Voluntad (CD igual a 10 + la mitad del nivel del bárbaro + su modificador de Fuerza) o entrar en pánico durante 1d4+1 asaltos. Una vez un enemigo ha salvado contra el aullido (con éxito o no), queda inmune a este poder durante 24 horas. El bárbaro debe disponer del poder Mirada intimidante para seleccionar este poder de furia, y ser por lo menos de 8° nivel.

Avance autoritario(Ex) Ver la ficha de Avance autoritario

[PZO1115]

Mientras está en furia, el bárbaro inflige un daño igual a su bonificador por Fuerza siempre que tiene éxito en una maniobra de combate de arrollar.

Barrido poderoso(Ex) Ver la ficha de Barrido poderoso

[PZO1110]

El bárbaro confirma automáticamente un golpe crítico. Este poder se utiliza como una acción inmediata una vez determinada una amenaza de crítico. Un bárbaro tiene que ser por lo menos de 12° nivel para seleccionar este poder, que sólo puede utilizarse una vez por furia.

Borracho rugiente(Ex) Ver la ficha de Borracho rugiente

[PZO1115]

Mientras está en furia, el bárbaro obtiene un bonificador +1 por moral a las pruebas de Intimidar y a la CD de la salvación de cualquier efecto de miedo que crea por cada bebida alcohólica que ha consumido durante su furia, hasta un máximo de +1 por cada 4 niveles de bárbaro.

Borracho tambaleante(Ex) Ver la ficha de Borracho tambaleante

[PZO1115]

Mientras está en furia, un bárbaro obtiene un bonificador +1 por esquiva a la CA contra los ataques de oportunidad por cada bebida alcohólica que ha consumido durante su furia, hasta un máximo de +1 por cada 4 niveles de bárbaro.

Bueno para lo que te aflige(Ex) Ver la ficha de Bueno para lo que te aflige

[PZO1115]

Mientras está en furia, el bárbaro que bebe un trago de alcohol puede intentar una nueva tirada de salvación contra uno de los siguientes estados que le pueden estar afectando: asustado, cegado, confuso, deslumbrado, despavorido, ensordecido, estremecido, exhausto, fatigado, indispuesto o mareado. Si la salvación tiene éxito, el efecto se suprime mientras dura la furia. También puede intentar una nueva tirada de salvación si es envenenado, en cuyo caso si tiene éxito cuenta para los éxitos necesarios para curarlo, pero si falla no produce efectos perjudiciales.

Cachiporra corporal(Ex) Ver la ficha de Cachiporra corporal

[PZO1118]

Mientras está en furia, si el Bárbaro logra sujetar a un contrincante más pequeño que él, puede usarlo como un arma improvisada a dos manos que inflige 1d8 puntos de daño contundente, si tiene tamaño Pequeño. Las criaturas de mayor o menor tamaño usadas como cachiporra infligen daño según su tamaño, usando este daño como base. Una criatura de tamaño Menudo inflige 1d6 puntos de daño, una criatura de tamaño Mediano 1d10, etc. El bárbaro puede llevar a cabo un solo ataque usando al oponente sujeto como parte de la acción para mantener la presa usando su bonificador de ataque más alto. Siempre que el bárbaro acierta usando al oponente sujeto como arma, inflige daño a su objetivo normalmente, y el oponente sujeto que es usado como cachiporra también sufre el mismo daño. Si el oponente sujeto es incapaz de resistirse a la sujeción por cualquier motivo, el bárbaro puede usarlo como arma improvisada sin tener que apresarlo ni sujetarlo, hasta que la criatura queda reducida a 0 o menos puntos de golpe, momento en el que la criatura se convierte en inútil como arma improvisada. El bárbaro debe ser de al menos 10° nivel para elegir este poder de furia.

Cazador de brujas(Ex) Ver la ficha de Cazador de brujas

[PZO1115]

Mientras está en furia, el bárbaro obtiene un bonificador +1 a las tiradas de daño contra las criaturas que tienen conjuros o aptitudes sortílegas. Este bonificador al daño se incrementa en +1 por cada 4 niveles de bárbaro. Un bárbaro debe tener el poder de furia superstición* para poder seleccionar este poder de furia.

Claridad perfecta(Ex) Ver la ficha de Claridad perfecta

[PZO1118]

Mientras usa su poder de furia Momento de claridad, el Bárbaro puede tirar dos veces por cada probabilidad de fallo o tirada de salvación de Voluntad para descreer ilusiones, eligiendo el mejor resultado. El bárbaro debe tener el poder de furia Momento de claridad antes de elegir este poder de furia.

Cólera soliviantada(Ex) Ver la ficha de Cólera soliviantada

[PZO1110]

El bárbaro puede entrar en furia incluso si está fatigado, y cuando entra en furia tras utilizar esta aptitud es inmune al estado fatigado. Una vez acaba la furia, queda exhausto durante 10 minutos por asalto que haya pasado en furia.

Coraje líquido(Ex) Ver la ficha de Coraje líquido

[PZO1115]

Mientras está en furia, el bárbaro incrementa su bonificador por moral a las tiradas de salvación contra efectos enajenadores en +1 por cada bebida alcohólica que consume durante su furia, hasta un incremento máximo de +1 por cada 4 niveles de bárbaro.

Corcel espiritual(Sb) Ver la ficha de Corcel espiritual

[PZO1115]

Mientras está en furia y cabalgando, la montura del bárbaro obtiene una RD/mágica igual a la mitad de su nivel de bárbaro. Sus armas naturales se consideran mágicas a efectos de superar la RD. Un bárbaro debe tener el poder de furia montura feroz y debe ser al menos de 6° nivel para poder seleccionar este poder de furia.

Custodia vital(Ex) Ver la ficha de Custodia vital

[PZO1115]

Mientras está en furia, si el bárbaro ve reducidos sus pg por debajo de 0, convierte en daño no letal 1 pg de daño letal por nivel de bárbaro. Si el bárbaro queda con pg negativos debido a daño letal, se estabiliza inmediatamente.

Custodia vital mayor(Ex) Ver la ficha de Custodia vital mayor

[PZO1118]

Cuando usa el poder de furia Custodia vital, 1 punto adicional de daño letal por nivel de Bárbaro se convierte en daño no letal. El bárbaro debe tener el poder de furia Custodia vital y ser al menos de 6° nivel antes de elegir este poder de furia.

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